Man patinka, kai vaizdo žaidimas priverčia mane garsiai pasakyti „wow“. Dar geriau, kai taip gali atsitikti dažnai – ir toks buvo vienos valandos praktinio užsiėmimo metu Suskaidyta grožinė literatūranaujasis Hazelight Studios žaidimas, kurį vėl paskelbs EA.
Kaip kooperatyvinis žaidimas, mano žaidimo partneris sesijoje yra „Hazelight“ įkūrėjas Josefas Faresas. Didžiojoje Britanijoje jį vadintume gražiu žmogumi. Šiuolaikine liaudiškai kalbant, tai man sukelia galvos skausmą, sakytum, kad jis skauda rizz. Jis taip gerai apsirengęs, kad aš beveik noriu atsiprašyti, kad ateinu pas jį iš kažkokios bjaurios vaizdo žaidimų svetainės, o ne daryti GQ profilio. Kaip prabangaus laikrodžio vėpla, mano akys krypsta į jo riešą, kai tik paspaudžiame ranką. Esu pakankamai sužavėta.
Tvarkyti slapukų nustatymus
Kitas įdomus būdas apibendrinti tarifus yra toks: aš dažnai naudoju telefoną kaip diktofoną. Užbaigus įrašymą, „Google“ dirbtinis intelektas pradeda veikti ir atlieka grubią (bet dažnai apgailėtinai netikslią) pokalbio transkripciją; remiantis tuo tekstu jis suteikia jam pavadinimą. Kalbėdamasis su viršininku, esančiu už skrydžio simuliatoriaus, AI pokalbį vadina „Skrydžiu“. Kalbėdamas su „Capcom“ medžiokliniu honcho Ryozo Tsujimoto, jis nenuostabu pasirenka žodį „Monstras“. Prasminga. Mano pokalbis su Faresu? Tai įvardijama ‘šūdas’. Tai dainos – ne tik dėl gaiviai spalvingo studijos boso kalbos, bet ir dėl to, ką šis žaidimas yra.
Daugybė dalykų yra „Split Fiction“ dizaino filosofija. Vis dėlto tai nėra didžiulis atviro pasaulio ikonų vėmimas. Po apdovanojimų pelniusio filmo „It Takes Two“, „Split Fiction“ yra linijinis nuotykis su keistu šalutiniu turiniu, kuriuo siekiama tiesiog ką nors mesti. visi nauji pas tave praktiškai kas kelias minutes. Rezultatas yra gana kvapą gniaužiantis: kaip aš sakau, ne kartą privertė mane pasakyti „wow“ ar kitą spalvingesnį variantą.
Daugeliu atžvilgių žudiko filosofija čia yra ta pati, kuri lėmė paskutinius du ar tris Hazelight žaidimus. Tai reiškia, kad tam tikru mastu yra rizika, kad bet kuris naujas žaidimas atrodys panašus į tą patį – būtent tokia baimė man įsirėžė į galvą, kai pirmą kartą prieš paskelbiant buvau informuotas apie tai, kas yra Split Fiction. . Tačiau sumanus žaidimo dizainas, įdomi nustatymo koncepcija ir nuolatinis naujų idėjų ieškojimas reiškia, kad tai nėra panašu į It Takes Two, net jei iš pradžių jie turi daug bendro.
Koncepcija iš esmės yra apie priešingybių susidūrimą. Turime dvi pagrindines veikėjas (pavadintas Fareso jaunų dukterų Zoe ir Mio vardu), kurios yra nepažįstamos ir labai skirtingos asmenybės. Pora turi vieną bendrą bruožą: jie abu yra autoriai. Tačiau jų skoniai grožinėje literatūroje labai skiriasi: Mio yra mokslinės fantastikos rašytojas, o Zoe – apie geidžiamą kardą ir fantazijos sandalus.
Pora aplanko kokios nors įmonės, kuri turi Assassin’s Creed’s blogio Abstergo atspalvių, būstinę – jie gali įvesti žmones į tam tikrą smegenų skenavimo mašiną, kuri gali išgauti istorijas jų mintyse ir paversti jas savotiška virtualios realybės patirtimi. Vienu metu šioje mašinoje turi atsidurti tik vienas žmogus, bet Zoe ir Mio kažkaip ten atsiduria kartu – ir taip jų pasauliai, tiek kūniški, tiek įsivaizduojami, susiduria.
Iš čia tikroji „Split Fiction“ vaizdo žaidimų dalis visada – jei atleisite šią frazę – padalyta tarp dviejų fikcijų. Gauti? Žaissite viename lygyje, kai Mio ir Zoe kovos per „Blade Runnery“ mokslinės fantastikos miesto peizažą, o jau kitame jie pateks į žavingą Zoe kūrybos fantazijų mišką.
Tai, kaip ši sistema naudojama, yra nepaprastai žavinga ir sujaudina vaizdo žaidimų koncepcijas bei tropus. Taigi, taip, kai kurie mokslinės fantastikos lygiai trumpam primena Metroid galvosūkius. Tačiau kita yra šiuolaikiškesnė koncepcija, leidžianti mėgautis nerimą keliančiu snieglenčių žaidimu, pvz., SSX, su gudrybėmis, šlifavimu ir taškų skaičiavimo mechanika – tai tiesiog vyksta mokslinės fantastikos lygmenyje.
Faresas žino, kad Hazelight čia kažkas užsiima. Jis nusišypso, kai aš tarsi riedau savo kėdėje iš netikėjimo, kai jis nuolat atidaro Split Fiction derinimo meniu, kad teleportuotų mane iš vieno lygio į kitą, tada į kitą. Pažvelkite į šį mechaniką. Dabar tai. Dabar tai. Žaidimai yra menas, tiesa? Jie ne tik patenkinti. Tikiu tuo visa širdimi. Bet tai žaidimas su daugybe turinį – Ir tuo turiu omenyje ne tą patį, prikimštą iki sprogimo, turiu galvoje daugybę tikrai skirtingo turinio. Šūdasjei norite.
Kartais daiktai čia tiesiog būna, nes yra šaunu. Kartais žiūrite į jį ir sakote: „Na, kažkam iš komandos akivaizdžiai patinka Contra“ arba „kažkas manė, kad tai juokinga keiksmažodžiai“, o tai tikriausiai dažniausiai taikoma pasirenkamiems segmentams, kurie išmeta naują žaidimo mechaniką. dešimt ar penkiolika minučių, daugiau niekada nesimatysite. Žinoma, kai kuriuos nuoseklesnius dizainus lemia bendras žaidimo pobūdis, kuris, kaip ir kiti „Hazelight“ pavadinimai, yra privalomi.
Akivaizdu, kad kas minutę tarp dalykų, kurie nepaprastai kinta kiekviename lygyje, galite tikėtis griežtos platformos, puikių kinematografinių akimirkų, tobulo padalijimo ekrano kadravimo ir mažų sumanių galvosūkių, kuriems norint progresuoti reikės žaidėjo bendravimo. Neabejotinai tai yra pirmoji kliūtis tokiam žaidimui, kaip šis, o ne visi beprotiški išradingi dalykai: bet, žinoma, Hazelight turi viską. Tai yra kažkas, ką kūrėjas praktikuoja jau kurį laiką, todėl greičiausiai jie sugebėjo pateikti kažką tokio įspūdingo gylio ir glotnumo.
„Manau, kad mes darome vis geriau ir geriau, nes žinome, kad taip ilgai bendradarbiaujame“, – sako Faresas, aiškiai patenkintas mano atsakymu.
„Mes esame beveik geriausi pasaulyje tuo, ką darome, nes niekas kitas nedaro to, ką mes darome – idėja, kaip rašytinis dizainas nuo pat pradžių kaip kooperatyvas. Turite savo vieno žaidėjo, kuris padalija ekranus ir tiek, bet nė vieno, kuris to nedaro nuo pat pradžių.
Visa tai, žinoma, sukėlė iššūkių. Pavyzdžiui, snieglenčių sportas, kurį paminėjau anksčiau – Faresas reikalauja, kad komanda pataikytų, nes žaidėjai yra jautrūs net to, ką žaidžia tik kelias minutes, kokybei.
„Kaip žaidėjas, kai žaidi ant snieglentės, tikitės, kad ji žais kaip snieglentė. Ir tai priimtina – „nes žaidėjas neturėtų galvoti – žaidėjas to nežino: „o, jei aš žaidžiu tokį kovinį žaidimą kaip „Devil May Cry“, jie visą laiką dirbo tą kovą šlifuodami“. Tačiau šiame žaidime to padaryti negalime. Tačiau kaip žaidėjas tikitės, kad tai bus kaip kovinis žaidimas“, – aiškina Faresas.
„Tam tikra prasme mes nedarome sau jokios paslaugos. Bet mums reikia išleisti kažką, kas yra šlifuota ir tvirta, ir tai yra didžiausias iššūkis, tačiau tai taip pat yra dalykas, kurį mes labai gerai išmanėme „Hazelight“. Galime nustatyti, kokią mechaniką tikrai galime poliruoti, ar ne. Kartais anksti, kartais vėlai, bet matome vis geriau ir geriau.
Beveik tarsi norėdami pademonstruoti, grįžome į demonstracinę versiją. Yra puikus žaidimo anonsas, kuris buvo parodytas netrukus po mano praktinio žaidimo „The Game Awards“, kurį pasakoja Faresas. Tai gana puikus paaiškinimas žaidimui, kurį, mano nuomone, nėra taip lengva paaiškinti. Bet dabar Faresas eina į spoilerinę teritoriją, kaip pamišęs žmogus spustelėja kūrėjo įrankių dėžę, parodydamas man nerealią mechaniką ir sistemas iš vėlesnių žaidimo dalių; net nuo paskutinio lygio. Apie tai nieko negaliu kalbėti, bet aš vėl sūpuoju kėdėje, pavyzdžiui, Dieve, šie vaikinai yra beprotiški. Gerąja prasme!
Yra dar du dalykai, kuriuos norėčiau pasakyti apie Split Fiction. Tai tik apie dalykus, kuriuos man primena žaidimo požiūris į kūrimą ir dizainą. Pirmasis yra tiesiog – tai žaidimas, turintis labai panašią į Nintendo energiją, bet iš tikrųjų jam vadovauja žmogus, kuris keikiasi kaip sūrus jūreivis. Antrasis yra konkrečiau britiškas palyginimas: jis man šiek tiek primena Daktaras Kas.
Pakentėk su manimi, taip? Tačiau Doctor Who nuostabus dalykas, dėl kurio sunku jį sukurti, bet ir neįtikėtina, yra tai, kad nieko iš tikrųjų negalima nuspėti. Pagalvokite apie „Star Trek“. Bet kuris konkretus „Next Generation“, „Discovery“ ar bet ko kito epizodas dažniausiai vyksta laive. Yra daugybė gražių, brangių stovimų rinkinių, kurie naudojami kiekvieną savaitę, kiekvieną savaitę. Tada jie nušviečia planetą, kelios scenos priešais matinį paveikslą arba žalią ekraną, raudoni marškinėliai miršta, spindi atgal į laivą, daugiau laivo scenų, padaryta. Esmė ta, kad tie brangūs laivų komplektai tampa pačiu parodos centru.
Palyginimui, Doctor Who yra kvailiai. Tai kvaila koncepcija. Per šešiasdešimt ir daugiau metų istoriją didžioji dalis parodos stovi tik viename kambaryje. Po to kiekviena savaitė vis kitokia, kažkas naujo. Jie pastato visą planetą, praleidžia joje visas 45 minutes, tada suplėšo ją į gabalus ir nebegrįžta. Mėnesių darbo priprantama dešimčiai minučių, o paskui nebenaudojama. Filme „Daktaras Kas“ laivas yra tik įrankis – savotiškai chaotiškai pasirodymas neturi centro.
Bet kokiu atveju tikriausiai matote, ko aš noriu. „Trek“ veiksmų būdas labai panašus į tradicinių žaidimų kūrimą – nors tai, ką „Hazelight“ daro „Split Fiction“, labiau primena „Doctor Who“ – drąsus, šiek tiek beprotiškas noras tiesiog susikurti daiktus, juos nugriauti ir išmesti. minučių. Žaidėjas turėtų jaudintis dėl greičio, kuriuo jie susiduria su naujais dalykais – ir tai yra dėl dizaino.
Galų gale, tai yra šiek tiek netradicinė praktika. Užuot žaidęs visais lygiais natūraliai, tai buvo praktinis turas su gidu, peršokant per mažas viso žaidimo dalis, o charizmatiškasis režisierius entuziastingai paaiškino viziją. Dėl to gali būti tikrai sunku tiksliai žinoti, kaip atsistos finalinis žaidimas. Tačiau, remiantis pirmaisiais įspūdžiais, sunku tapti geresniu už šį – ir aš tikrai manau, kad tai gali būti vienas įdomiausių 2025 m. žaidimų.
Vis dėlto mums nereikės ilgai laukti – Split Fiction išleidžiama kovo 5 d. Nekantrauju, kol galėsiu jį išbandyti.