Mūsų serija „Inside XR Design“ pabrėžia ir atskleidžia puikaus XR dizaino pavyzdžius. Šiandien mes žiūrime „Beat Saber“ (2019 m.) ir kodėl jo svarbiausias dizaino elementas gali būti naudojamas kuriant puikius VR žaidimus, kurie neturi nieko bendra su muzika ar ritmu.
Redaktoriaus pastaba: Šiandien sukanka aštuoneri „Beat Saber“ ankstyvosios prieigos išleidimo metai.
Vis dar prisimenu, kaip pirmą kartą žaidžiau žaidimą nuošaliame San Francisko viešbučio vestibiulyje. Žaidimas net nebuvo išleistas; bet sužaidus tik vieną lygį žinojau, kad tai kažkas ypatingo. Nepaisant to, niekas tuo metu – nei aš, nei jį kurianti maža nepriklausoma komanda – negalėjo įsivaizduoti, kad tai taps vienu sėkmingiausių visų laikų VR žaidimų.
„Beat Saber“ uždirbo šimtus milijonų dolerių ir net aštuonerius metus po išleidimo išlieka populiariausių ir geriausiai parduodamų VR žaidimų topų viršūnėse. Tiesą sakant, žaidimas ką tik išleido dar vieną naują muzikos paketą, šį kartą iš „The Prodigy“.
Švęsdami ilgalaikį žaidimo palikimą, iš naujo skelbiame „Inside XR Design“ seriją, kurioje nagrinėjame „Beat Saber“ linksmybių paslaptis ir kaip ją galima pritaikyti VR žaidimams, kurie neturi nieko bendra su muzika.
Visą vaizdo įrašą galite rasti žemiau arba tęsti skaitymą, kad gautumėte pritaikytą teksto versiją.
Daugiau nei muzika
Sveiki sugrįžę į kitą „Inside XR Design“ seriją. Dabar klausykite, aš pasakysiu tai, kas, atrodo, visiškai neturi prasmės. Tačiau šio straipsnio pabaigoje garantuoju, kad tiksliai suprasite, apie ką aš kalbu.
Nugalėk Saberį… yra ne ritmo žaidimas.
Dabar palaukite sekundę, kol pavadinsite mane bepročiu.
Nugalėk Saberį turi muziką ir ritmą, taip. Tačiau būdinga ritmo žaidimo savybė nėra tiesiog muzika, bet ir balų sistema, pagrįsta laiko nustatymas. Kuo geresnis laikas, tuo didesnis jūsų balas.
Dabar čia yra dalis, kurios dauguma žmonių iš tikrųjų nesuvokia. „Beat Sabre“ taškų skaičiavimo sistemoje nėra jokio laiko komponento.
tai tiesa. Galite pasiekti į priekį ir supjaustyti bloką, kai jis patenka į diapazoną. Arba galite jį pataikyti paskutinę sekundę, kol jis visiškai atsilieka nuo jūsų, ir abiem atvejais jūs galėtų uždirbti tiek pat taškų.
Taigi, jei Nugalėk Saberį taškų skaičiavimas nėra susijęs su laiko nustatymu, tai kaip tai veikia? Balų sistema iš tikrųjų yra pagrįsta judesį. Tiesą sakant, tai iš tikrųjų sukurta priversti jus judėti konkrečiais būdais jei norite gauti aukščiausią balą.
Pagrindiniai vertinimo veiksniai yra jūsų svyravimo plotis ir tolygus pjūvis per bloko centrą. Taigi Nugalėk Saberį meta į tave šiuos kubelius ir kviečia suptis plačiai ir tiksliai.
Ir kol Nugalėk Sabęr turi muzikos, kuri padeda žinoti, kada judėti, daugiau nei ritmo žaidimas… tai a judesio žaidimas.
Konkrečiai, „Beat Saber“ yra sukurta remiantis VR dizaino koncepcija, kurią aš mėgstu vadinti „nurodytu judesiu“, ty tada, kai žaidime prašoma judinti kūną tam tikrais būdais.
Ir aš ketinu pareikšti, kad „Instructed Motion“ yra dizaino koncepcija, kuri gali būti visiškai atskirtas nuo žaidimų su muzika. Tai reiškia: dalykas, dėl kurio „Beat Saber“ yra toks įdomus, gali būti naudojamas kuriant puikius VR žaidimus nieko bendro su muzika ar ritmu.
Nurodytas judesys
Gerai, kad suprastumėte, kaip galite naudoti Instructed Motion žaidime, kuris nėra pagrįstas muzika, pažvelkime į Iki rudens (2020 m.) iš kūrėjo Schell Games. Tai nėra ritmo žaidimas, nors ir turi nuostabų garso takelį, tačiau jame naudojama ta pati Instruction Motion koncepcija, kuri daro Nugalėk Saberį taip smagu.
Nors daugelyje VR kovinių žaidimų naudojamos fizikos pagrindu sukurtos sistemos, leidžiančios žaidėjams kovoti savavališkais judesiais, Kol Tu nukrisi yra pastatytas nuo pat pradžių su sąvoka kaip nori, kad žaidėjai judėtų.
Ir prieš sakydami, kad fizika pagrįsta VR kova yra objektyviai visais atvejais geresnis pasirinkimas, noriu, kad apsvarstytumėte ką Nugalėk Saberį būtų tarsi žaidėjai galėtų pjauti blokus bet kuria norima kryptimi bet kuriuo metu.
Žinoma, vis tiek pjaustytumėte muzikos blokus, tačiau būtų žymiai sunkiau rasti smagu ir srautas todėl žaidimas jaučiasi puikiai. Nugalėk Saberį naudoja tyčinius modelius, dėl kurių žaidėjai juda sklandžiai ir maloniai. Be rodyklių žaidėjų judesiai būtų chaotiški ir svirduliuotų atsitiktinai.
Taigi kaip tik Nugalėk Saberį naudą nukreipiant žaidėjui atlikti ypač malonius judesius, taip pat gali būti naudinga kova su VR. Tuo atveju, kai Kol Tu nukrisižaidime naudojamas Instructed Motion ne tik tam, kad žaidėjai judėtų tam tikru būdu, bet ir priversti juos judėti jausti tam tikru būdu.
Kalbant apie blokavimą, žaidėjai jaučiasi pažeidžiami, nes yra priversti užimti gynybos poziciją. Skirtingai nuo fizikos pagrindu sukurto kovinio žaidimo, kuriame visada galite nuspręsti, kada smogti atgal, o priešai įsijungia Kol Tu nukrisi turi tam tikras atakos fazes, o žaidėjas turi blokuoti, kol tai įvyksta, kitaip rizikuojate pataikyti ir prarasti vieną iš trijų pataikymo taškų.
Dėl šio požiūrio žaidimas gali reguliuoti žaidėjo jaučiamą intensyvumą keisdamas blokų, kuriuos reikia padaryti, skaičių, padėtį ir greitį. Silpni priešai gali smogti lėtai ir be didelių atakų variacijų. Nors stiprūs priešai pasiųs daugybę atakų, dėl kurių žaidėjas tikrai jaučiasi patiriantis spaudimą.
Tai leidžia kūrėjui labai tiksliai kontroliuoti kiekvieno susitikimo intensyvumą, iššūkius ir jausmus. Ir tai yra kontroliuoti todėl Instructed Motion yra tokia naudinga priemonė.
Vengimas yra panašus į blokavimą, tačiau užuot pakėlus ginklą į nurodytą padėtį, reikia pajudinti visą kūną iš kelio. Ir tai visiškai skiriasi nuo tiesiog blokavimo.
Nors kai kurie VR koviniai žaidimai leis žaidėjui „išsisukti“ tiesiog pajudinus savo nykščio lazdelę ir nuslysti iš kelio, Kol Tu nukrisi naudoja Instructed Motion, kad vengimo veiksmas būtų daug fiziškai patrauklesnis.
O kai kalbama apie puolimą, žaidėjai gali spausti smūgius kur tik gali, kol priešo skydas bus sulaužytas, o tai atveria galimybę padaryti daugybę žalos.
Ir nors kitas VR žaidimas galėjo ką tik palikti šią angą, kad žaidėjai galėtų kuo daugiau kartų smogti priešui, Kol Tu nukrisi naudoja Instruced Motion, kad paprašytų žaidėjų siūbuoti konkrečiais būdais.
Siūbavimas plačiais lankais ir tam tikrais kampais padaro daugiausia žalos ir verčia judėti taip, kad jaustumėtės tikrai galingi ir pasitikintys savimi. Tai tarsi priešingas jausmas, kai tave užpuola. Tikrai puikiai jaučiasi, kai pasiekiate visus kombinuotus hitus.