Manau, kad Hyper Light Drifter tikriausiai buvo išleistas tinkamu laiku. Tuo metu, 2016 m., nepriklausomi žaidimai iš tikrųjų sukūrė savo pramonės kampelį, ir tai buvo metai su kai kuriais (palyginti) didžiuliais pavadinimais – Firewatch, The Witness, Inside, Cuphead, Enter the Gungeon, Darkest Dungeon ir net. Stardew slėnis. Galima teigti, kad 2016-ieji buvo indie žaidimo metai, kai dabar apie tai pagalvoju! Per porą metų prieš tai turėjome keletą vienodai mylimų pavadinimų, tokių kaip Her Story, Undertale, Downwell, Soma, Octodad ir Shovel Knight.
Didelis bendras vardiklis, kurį greitai pamatysite, yra tai, kad, skirtingai nei daugelis šių dienų nepriklausomų žaidimų, visi čia paminėti žaidimai yra daug labiau išskirtiniai. Akivaizdu, kad Stardew slėnyje yra kooperatyvas, bet visa kita paprastai skirta žaisti solo, o tai labai skiriasi nuo daugybės bandymų sukurti nedidelio masto tiesioginio aptarnavimo pavadinimus, „roguelike“ ir kitus panašius žaidimus, skirtus žaisti amžinai.
Žiūrėkite „YouTube“.
Žvelgiant atgal į visus šiuos žaidimus, o ypač „Hyper Light Drifter“, kuriems jau maždaug dešimtmetis, negaliu atsiminti, kad stebinantis jo tęsinys „Hyper Light Breaker“ parodo, kiek daug gali pasikeisti per dešimtmetį. Dalykas, dėl kurio tikrai buvo parduota daug žmonių „Drifter“, kai jis buvo „Kickstarter“, buvo šiuolaikinio pikselių meno, įtaigaus sintetinio garso takelio ir intriguojančio pasaulio derinys. Paskutiniame žaidime buvo atskleistos šios trys savybės, žaidimas, kurio pasakojimą turite išsiaiškinti patys.
Tikrasis dėmesys skiriamas kovai ir pasaulio kūrimui, neapkraunant padėties, kurioje šiuo metu yra žaidimų pramonė. Kiekvieną dieną galite pereiti prie „Steam“ ir pamatyti tiek daug kūrėjų, kurie išbando savo jėgas tapti kitu dideliu dalyku, ir labai retai tai daro. savarankiški išgyvenimai. Kelių žaidėjų režimas dabar yra didžiulis, tiesioginis aptarnavimas daugeliu atvejų yra defacto (nors jis retai veikia), ir, šventoji skumbrė, ar šiais laikais yra tiek daug piktadarių. Dėl to paskutinio tikrai negaliu nieko kaltinti – kai tokie sunkūs laikai ir žmonės šiuo metu neturi tiek pinigų, žinoma, norisi sukurti kažką, ką būtų galima atkurti iki begalybės, kitaip gali tiesiog prarasti išpardavimas. Tik didesnių vardų nepriklausomos komandos (kurios gali jau nebebūti nepriklausomos) gali sau leisti kurti vieno žaidėjo, JRPG arba Zelda įkvėptus titulus.
Savo ruožtu tikrai negaliu kaltinti „Heart Machine“ dėl to, kad ji nusprendė paimti pasaulį, kurį sukūrė „Drifter“, ir paversti jį nesąžiningu. Manau, kad jame bus tam tikrų tiesioginės paslaugos elementų, kad žaidėjai sugrįžtų, kai nebebus ankstyvos prieigos. Šiuo metu sunku suprasti, ar tai buvo tinkamas skambutis. Ankstyva prieiga iš tikrųjų reiškia ankstyvą, šiuo metu veikia tik pagrindinė kilpa. „Drifterio“ sudėtinga kova buvo gana gerai įgyvendinta 3D formatu, nors esu tikras, kad po kelių atnaujinimų ji bus šiek tiek patobulinta.
Tvarkyti slapukų nustatymus
Taip pat galima pastebėti panašumų su būsimu „FromSoftware“ pavadinimu „Elden Ring: Nightreign“, kuris taip pat yra nesąžiningas su procedūriniu būdu sugeneruotais žemėlapiais, kurie įpareigoja nuversti baisius viršininkus, todėl „Heart Machine“ yra geroje kompanijoje. Ironiška, tačiau Nightreign taip pat pabrėžia, kaip ši pramonė skiriasi, palyginti su prieš dešimtmetį.
Ar tai mane liūdina? Taip, šiek tiek. Vis dar yra kūrėjų, kuriančių tokius žaidimus kaip Drifter ir visi kiti indie, apie kuriuos minėjau pradžioje, net nepasakyčiau, kad jų yra mažiau, jei kas yra daugiau nei bet kada. Tai taip pat yra problemos dalis, tiesiog jiems nėra vietos žaidimų, kurie turi didesnę galimybę išgyventi dėl pakartojamumo, jūroje, jau nekalbant apie tai, kad šiais laikais yra daug sunkiau atrasti.
Nenuostabu, kad pramonė taip pasikeitė per dešimtmetį, tiesiog manau, kad Breaker prireikė, kad suprasčiau, kiek dabar yra kitaip. Aš nesistengiu čia nebūtinai priimti sprendimo, dažniausiai labai tikiuosi, kad tai pasiteisins Heart Machine, nes ten gali būti kažkas gana ypatingo, jei bus ištaisytos ankstyvos prieigos klaidos.